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hakorune/sessions/gemini_performance_analysis_20250809.md
Moe Charm e7f6666917 🎨 feat: EguiBox GUI開発基盤完成 + パーサー無限ループバグ修正
## 🚀 主要機能追加
### EguiBox - GUI開発基盤
- Windows版GUIメモ帳アプリ (simple_notepad.rs, nyash_notepad_jp.rs)
- 日本語フォント対応 (NotoSansJP-VariableFont_wght.ttf)
- BMPアイコン表示システム (c_drive_icon.bmp)
- Windowsエクスプローラー風アプリ (nyash_explorer.rs)
- アイコン抽出システム (test_icon_extraction.rs)

### ビジュアルプログラミング準備
- NyashFlow プロジェクト設計完成 (NYASHFLOW_PROJECT_HANDOVER.md)
- ビジュアルノードプロトタイプ基盤
- WebAssembly対応準備

## 🔧 重大バグ修正
### パーサー無限ループ問題 (3引数メソッド呼び出し)
- 原因: メソッドパラメータ解析ループの予約語処理不備
- 修正: src/parser/mod.rs - 非IDENTIFIERトークンのエラーハンドリング追加
- 効果: "from"等の予約語で適切なエラー報告、ハング→瞬時エラー

### MapBoxハング問題調査
- MapBox+3引数メソッド呼び出し組み合わせ問題特定
- バグレポート作成 (MAPBOX_HANG_BUG_REPORT.md)
- 事前評価vs必要時評価の設計問題明確化

## 🧹 コード品質向上
- box_methods.rs を8モジュールに機能分離
- 一時デバッグコード全削除 (eprintln\!, unsafe等)
- 構文チェック通過確認済み

## 📝 ドキュメント整備
- CLAUDE.md にGUI開発セクション追加
- Gemini/ChatGPT先生相談ログ保存 (sessions/)
- 段階的デバッグ手法確立

## 🎯 次の目標
- must_advance\!マクロ実装 (無限ループ早期検出)
- コマンド引数でデバッグ制御 (--debug-fuel)
- MapBox問題の根本修正

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-08-10 07:54:03 +09:00

4.7 KiB
Raw Blame History

Gemini先生のパフォーマンス分析セッション

日時: 2025年8月9日
テーマ: eguiデータ駆動型UIのパフォーマンス影響詳細分析


🤔 技術的懸念

質問: eguiベースのデータ駆動型UIで、イベント処理を一箇所に集約する際のパフォーマンス影響について深く分析してください。

具体的な懸念:

  1. 100個のUI要素がある場合のイベント検索コスト
  2. 毎フレーム再構築による CPU 負荷
  3. メモリアロケーション頻度
  4. JavaScriptとの相互作用コストWASM環境

🎯 Gemini先生の結論

ほとんどのアプリケーションにおいて、ご懸念の点は大きなボトルネックにはなりません。 eguiはこれらの点を考慮して非常にうまく設計されています。


🔍 詳細分析

1. イベント検索コスト100個のUI要素

懸念: 線形探索でクリック要素を特定するコストが高い?

実際: イベントの「検索」は存在しない!

// egui の即座モード処理
fn update(&mut self, ctx: &egui::Context) {
    // 各UI要素が描画時に同時にヒットテストを実行
    if ui.button("Click me").clicked() {  // ← この瞬間にクリック判定完了
        println!("Clicked!");
    }
    // 要素数に関係なく、各要素が独立して高速判定
}

仕組み:

  1. ui.button()が呼ばれる
  2. eguiが「この領域にボタンを描画」を描画リストに追加
  3. 同時に現在の入力をチェック(領域と点の当たり判定)
  4. クリックされていれば即座にResponseに記録

結論: 数千個のウィジェットでも問題なし

2. 毎フレーム再構築によるCPU負荷

懸念: UI全体を毎フレーム再構築は重い

実際: 巧みに最適化されている

  • 「再構築」の本当の意味: 重量級オブジェクト再生成ではなく、軽量な関数呼び出し
  • アイドル時最適化: 入力がない場合、eguiは再描画をスキップ
  • CPU負荷: UI要素数より、UIロジックの複雑さに依存

ボトルネック: UI描画コード内の重い計算処理データソート等

3. メモリアロケーション頻度

懸念: 毎フレーム大量オブジェクト生成・破棄?

実際: メモリ再利用で最適化

  • 内部状態の再利用: egui::Contextがフレーム間で状態保持
  • Vecclear(): 配列はdropではなくclear()でメモリ再利用
  • スタック使用: Response等はスタック上で高速処理

結論: 主要データ構造のメモリ再利用により、アロケーション頻度は問題なし

4. JavaScriptとの相互作用コスト最重要

⚠️ 実際のボトルネック可能性: WASM ↔ JS境界

コスト内訳:

  • 入力 (JS → WASM): マウス・キーボードイベント(軽量)
  • 出力 (WASM → JS): 描画データ(頂点リスト、テクスチャ)転送

eguiの最適化: ClippedPrimitiveで描画データを最小化

結論: 単純ウィジェット100個程度では問題なし


🎯 実際のボトルネック

1位: アプリケーションロジック

UI構築関数内の重い計算処理最も一般的

2位: 大量のカスタム描画

Painter APIで何万もの頂点を手動描画

3位: 巨大なUI

数万個のウィジェットを一度に表示(スクロール未使用)

4位: 非効率な状態管理

毎フレーム巨大データ構造のclone()


🎮 実用性評価

一般的なアプリ: 🟢 問題なし

ツール、ダッシュボード等

データ可視化アプリ: 🟡 工夫必要

ScrollArea使用、データ間引き

ゲーム開発:

  • デバッグUI: 🟢 完璧な選択!
  • ゲーム内HUD: 🟢 シンプルなら問題なし
  • リッチなゲームUI: 🟡 専用UIライブラリも検討

🏆 最終結論

心配すべきはeguiの内部実装よりも、eguiを使う側のアプリケーションロジック

推奨アプローチ:

  1. まず気にせず実装を進める
  2. プロファイリングで問題特定
  3. 必要に応じて上記ボトルネック箇所を調査

Nyashでの結論: データ駆動型EguiBoxは実用的で、パフォーマンス懸念は杞憂


📝 記録者: Claude Code
🤖 AI分析: Gemini先生の技術的洞察
🌟 信頼度: ★★★★★ (最高評価)