## 🚀 主要機能追加 ### EguiBox - GUI開発基盤 - Windows版GUIメモ帳アプリ (simple_notepad.rs, nyash_notepad_jp.rs) - 日本語フォント対応 (NotoSansJP-VariableFont_wght.ttf) - BMPアイコン表示システム (c_drive_icon.bmp) - Windowsエクスプローラー風アプリ (nyash_explorer.rs) - アイコン抽出システム (test_icon_extraction.rs) ### ビジュアルプログラミング準備 - NyashFlow プロジェクト設計完成 (NYASHFLOW_PROJECT_HANDOVER.md) - ビジュアルノードプロトタイプ基盤 - WebAssembly対応準備 ## 🔧 重大バグ修正 ### パーサー無限ループ問題 (3引数メソッド呼び出し) - 原因: メソッドパラメータ解析ループの予約語処理不備 - 修正: src/parser/mod.rs - 非IDENTIFIERトークンのエラーハンドリング追加 - 効果: "from"等の予約語で適切なエラー報告、ハング→瞬時エラー ### MapBoxハング問題調査 - MapBox+3引数メソッド呼び出し組み合わせ問題特定 - バグレポート作成 (MAPBOX_HANG_BUG_REPORT.md) - 事前評価vs必要時評価の設計問題明確化 ## 🧹 コード品質向上 - box_methods.rs を8モジュールに機能分離 - 一時デバッグコード全削除 (eprintln\!, unsafe等) - 構文チェック通過確認済み ## 📝 ドキュメント整備 - CLAUDE.md にGUI開発セクション追加 - Gemini/ChatGPT先生相談ログ保存 (sessions/) - 段階的デバッグ手法確立 ## 🎯 次の目標 - must_advance\!マクロ実装 (無限ループ早期検出) - コマンド引数でデバッグ制御 (--debug-fuel) - MapBox問題の根本修正 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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# Gemini先生との EguiBox API設計相談セッション
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**日時**: 2025年8月9日
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**テーマ**: 膨大なegui APIをシンプルにする革命的アーキテクチャ提案
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## 🤔 **相談内容**
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**質問**: Nyashプログラミング言語でEguiBoxを実装したいのですが、eguiのAPIが膨大すぎて全部Box化するのは現実的ではありません。Everything is Box哲学を維持しながら、API数を大幅に削減する賢い方法はありませんか?
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**現在の課題**:
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- egui has 数百のUI要素・メソッド
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- すべてをBox化すると実装・保守が困難
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- でもEverything is Box哲学は維持したい
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- 創作プログラミング(ゲーム・アート)に特化したい
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- WebAssemblyでも動作する必要がある
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## 🔥 **Gemini先生の革命的提案: データ駆動型UI**
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### **核心アイデア**
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UIの構造と状態をNyashのデータ構造(リストやマップ)で定義し、それを解釈して`egui`の描画命令に変換する**単一の`EguiBox`メソッド**を用意する。
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### **🎯 EguiBox API設計**
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`EguiBox`がNyashに公開するメソッドは**たった2つ**:
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1. `Egui.new()`: `EguiBox`のインスタンスを作成
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2. `Egui.draw(ui_definition, state_map)`: UIを描画し、インタラクションの結果を返す
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### **✨ Nyash での UI定義例**
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```nyash
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# UIの状態を保持するマップ
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let ui_state = {
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"name": "Nyash",
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"age": 10,
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"is_cool": true
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};
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# UIの構造をデータとして定義
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let ui_definition = [
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["label", "Hello, world!"],
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["separator"],
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["text_input", "name"], # ID "name" が ui_state のキーと対応
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["slider", "age", { "min": 0, "max": 100 }], # ID "age" が ui_state のキーと対応
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["checkbox", "is_cool", "Is Nyash cool?"], # ID "is_cool" が ui_state のキーと対応
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["button", "reset_button", "Reset Age"]
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];
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# EguiBoxのインスタンスを作成
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let Egui = Egui.new();
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# メインループ (ゲームループや毎フレームの描画)
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loop {
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# 1. UIを描画し、更新された状態とイベントを受け取る
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let results = Egui.draw(ui_definition, ui_state);
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# 2. Nyash側の状態を更新する
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ui_state = results.state;
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# 3. イベントを処理する
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if (results.events.contains("reset_button")) {
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ui_state.age = 10;
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print("Age has been reset!");
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}
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# ... (次のフレームを待つ処理)
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}
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```
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### **🚀 創作プログラミング応用例**
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```nyash
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# 🎨 動的にUIを生成 - アート作品のパラメータ調整
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static box ArtApp {
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init { egui, artParams, ui }
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main() {
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me.egui = new EguiBox()
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me.artParams = new MapBox()
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me.artParams.set("color_red", 128)
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me.artParams.set("color_green", 64)
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me.artParams.set("brush_size", 10)
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me.artParams.set("auto_animate", true)
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# UIをコードで構築!
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me.ui = new ArrayBox()
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me.ui.push(new ArrayBox(["label", "🎨 Art Generator Controls"]))
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me.ui.push(new ArrayBox(["slider", "color_red", new MapBox("min", 0, "max", 255)]))
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me.ui.push(new ArrayBox(["slider", "color_green", new MapBox("min", 0, "max", 255)]))
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me.ui.push(new ArrayBox(["slider", "brush_size", new MapBox("min", 1, "max", 50)]))
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me.ui.push(new ArrayBox(["checkbox", "auto_animate", "Auto Animation"]))
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me.ui.push(new ArrayBox(["button", "generate", "🚀 Generate Art!"]))
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return me.runArtLoop()
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}
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runArtLoop() {
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loop(true) {
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# 1回の関数呼び出しでUI更新+イベント取得
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results = me.egui.draw(me.ui, me.artParams)
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me.artParams = results.get("state")
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events = results.get("events")
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# イベント処理
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if events.contains("generate") {
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me.generateArt()
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}
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# パラメータが変更されたら自動更新
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if me.artParams.get("auto_animate") {
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me.updateArtInRealTime()
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}
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}
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}
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}
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```
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## 🎯 **このアーキテクチャの革命的利点**
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### 1. **APIの最小化**
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- `EguiBox`が公開するAPIは`draw`のみ
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- `egui`に100個のウィジェットが追加されても、Nyash側の`EguiBox`のAPIは変更不要
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### 2. **Everything is Box哲学の維持**
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- UIの定義そのものがNyashのデータ構造(Boxで構成されるリストやマップ)
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- 状態もBox化されたマップ
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- Nyashの世界観と完全に一致
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### 3. **実装と保守の容易さ**
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- 新しいウィジェット(例:`color_picker`)に対応するには、Rust側の`match`文に分岐を一つ追加するだけ
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- Nyashのインタプリタのコア部分に触る必要なし
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### 4. **高い拡張性**
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- レイアウト(`horizontal`, `vertical`)も、ネストしたリストで表現可能
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- `["horizontal", [ ["button", "A"], ["button", "B"] ] ]`
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### 5. **WASM フレンドリー**
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- NyashとRust(WASM)の間でやり取りするデータが、シリアライズしやすい巨大なデータ構造一つにまとまる
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- 細々とした関数呼び出しを多数行うよりも効率的
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### 6. **創作プログラミングとの親和性**
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- ゲームのパラメータ調整やアート作品のインタラクションパネルを、Nyashのコード内で動的に生成・変更するのが非常に簡単
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## 💡 **Rust側の実装概念**
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```rust
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// In EguiBox's implementation
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pub fn draw(&mut self, ui_definition: Vec<Box>, state_map: MapBox) -> MapBox {
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let mut new_state = state_map.clone(); // 更新用の状態マップ
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let mut events = Vec::new(); // クリックなどのイベントリスト
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// eframe/eguiのUIコールバック内
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self.egui_context.run(move |ctx| {
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egui::CentralPanel::default().show(ctx, |ui| {
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// 1. ui_definitionリストをイテレート
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for widget_def_box in ui_definition {
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let widget_def = widget_def_box.as_vec().unwrap(); // `["type", "id", ...]`
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let widget_type = widget_def[0].as_string().unwrap();
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let widget_id = widget_def[1].as_string().unwrap();
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// 2. ウィジェット種別に応じてeguiの関数を呼び出す
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match widget_type.as_str() {
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"label" => {
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ui.label(widget_id); // この場合idがラベル文字列
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}
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"slider" => {
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// state_mapから現在の値を取得
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let mut value = new_state.get(&widget_id).unwrap().as_f64().unwrap();
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// eguiのスライダーを作成
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if ui.add(egui::Slider::new(&mut value, 0.0..=100.0)).changed() {
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// 値が変更されたらnew_stateを更新
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new_state.insert(widget_id, Box::new(value));
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}
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}
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"button" => {
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let label = widget_def[2].as_string().unwrap();
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if ui.button(label).clicked() {
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// クリックされたらeventsリストに追加
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events.push(widget_id);
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}
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}
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||
// ... 他のウィジェットも同様に実装
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}
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}
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||
});
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||
});
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// 3. 結果をMapBoxとしてNyashに返す
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let mut results = MapBox::new();
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results.insert("state", Box::new(new_state));
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results.insert("events", Box::new(events));
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||
results
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}
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```
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## 🎊 **結論**
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**Gemini先生の提案は天才的!**
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- **数百のAPI → たった1つのdraw()メソッド**
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- **Everything is Box哲学完全維持**
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- **創作プログラミングに最適**
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- **WebAssembly親和性抜群**
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- **実装・保守が超簡単**
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この**データ駆動型UI**アーキテクチャにより、Nyashは他に類を見ない革新的なGUI言語となる!
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**📝 記録者**: Claude Code
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**🤖 AI協業**: Gemini × Claude
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**🌟 革命度**: ★★★★★ (最高評価) |