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Moe Charm e7f6666917 🎨 feat: EguiBox GUI開発基盤完成 + パーサー無限ループバグ修正
## 🚀 主要機能追加
### EguiBox - GUI開発基盤
- Windows版GUIメモ帳アプリ (simple_notepad.rs, nyash_notepad_jp.rs)
- 日本語フォント対応 (NotoSansJP-VariableFont_wght.ttf)
- BMPアイコン表示システム (c_drive_icon.bmp)
- Windowsエクスプローラー風アプリ (nyash_explorer.rs)
- アイコン抽出システム (test_icon_extraction.rs)

### ビジュアルプログラミング準備
- NyashFlow プロジェクト設計完成 (NYASHFLOW_PROJECT_HANDOVER.md)
- ビジュアルノードプロトタイプ基盤
- WebAssembly対応準備

## 🔧 重大バグ修正
### パーサー無限ループ問題 (3引数メソッド呼び出し)
- 原因: メソッドパラメータ解析ループの予約語処理不備
- 修正: src/parser/mod.rs - 非IDENTIFIERトークンのエラーハンドリング追加
- 効果: "from"等の予約語で適切なエラー報告、ハング→瞬時エラー

### MapBoxハング問題調査
- MapBox+3引数メソッド呼び出し組み合わせ問題特定
- バグレポート作成 (MAPBOX_HANG_BUG_REPORT.md)
- 事前評価vs必要時評価の設計問題明確化

## 🧹 コード品質向上
- box_methods.rs を8モジュールに機能分離
- 一時デバッグコード全削除 (eprintln\!, unsafe等)
- 構文チェック通過確認済み

## 📝 ドキュメント整備
- CLAUDE.md にGUI開発セクション追加
- Gemini/ChatGPT先生相談ログ保存 (sessions/)
- 段階的デバッグ手法確立

## 🎯 次の目標
- must_advance\!マクロ実装 (無限ループ早期検出)
- コマンド引数でデバッグ制御 (--debug-fuel)
- MapBox問題の根本修正

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-08-10 07:54:03 +09:00

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Gemini先生との EguiBox API設計相談セッション

日時: 2025年8月9日 テーマ: 膨大なegui APIをシンプルにする革命的アーキテクチャ提案


🤔 相談内容

質問: Nyashプログラミング言語でEguiBoxを実装したいのですが、eguiのAPIが膨大すぎて全部Box化するのは現実的ではありません。Everything is Box哲学を維持しながら、API数を大幅に削減する賢い方法はありませんか

現在の課題:

  • egui has 数百のUI要素・メソッド
  • すべてをBox化すると実装・保守が困難
  • でもEverything is Box哲学は維持したい
  • 創作プログラミング(ゲーム・アート)に特化したい
  • WebAssemblyでも動作する必要がある

🔥 Gemini先生の革命的提案: データ駆動型UI

核心アイデア

UIの構造と状態をNyashのデータ構造リストやマップで定義し、それを解釈してeguiの描画命令に変換する単一のEguiBoxメソッドを用意する。

🎯 EguiBox API設計

EguiBoxがNyashに公開するメソッドはたった2つ

  1. Egui.new(): EguiBoxのインスタンスを作成
  2. Egui.draw(ui_definition, state_map): UIを描画し、インタラクションの結果を返す

Nyash での UI定義例

# UIの状態を保持するマップ
let ui_state = {
    "name": "Nyash",
    "age": 10,
    "is_cool": true
};

# UIの構造をデータとして定義
let ui_definition = [
    ["label", "Hello, world!"],
    ["separator"],
    ["text_input", "name"], # ID "name" が ui_state のキーと対応
    ["slider", "age", { "min": 0, "max": 100 }], # ID "age" が ui_state のキーと対応
    ["checkbox", "is_cool", "Is Nyash cool?"], # ID "is_cool" が ui_state のキーと対応
    ["button", "reset_button", "Reset Age"]
];

# EguiBoxのインスタンスを作成
let Egui = Egui.new();

# メインループ (ゲームループや毎フレームの描画)
loop {
    # 1. UIを描画し、更新された状態とイベントを受け取る
    let results = Egui.draw(ui_definition, ui_state);

    # 2. Nyash側の状態を更新する
    ui_state = results.state;

    # 3. イベントを処理する
    if (results.events.contains("reset_button")) {
        ui_state.age = 10;
        print("Age has been reset!");
    }

    # ... (次のフレームを待つ処理)
}

🚀 創作プログラミング応用例

# 🎨 動的にUIを生成 - アート作品のパラメータ調整
static box ArtApp {
    init { egui, artParams, ui }
    
    main() {
        me.egui = new EguiBox()
        me.artParams = new MapBox()
        me.artParams.set("color_red", 128)
        me.artParams.set("color_green", 64)
        me.artParams.set("brush_size", 10)
        me.artParams.set("auto_animate", true)
        
        # UIをコードで構築
        me.ui = new ArrayBox()
        me.ui.push(new ArrayBox(["label", "🎨 Art Generator Controls"]))
        me.ui.push(new ArrayBox(["slider", "color_red", new MapBox("min", 0, "max", 255)]))
        me.ui.push(new ArrayBox(["slider", "color_green", new MapBox("min", 0, "max", 255)]))
        me.ui.push(new ArrayBox(["slider", "brush_size", new MapBox("min", 1, "max", 50)]))
        me.ui.push(new ArrayBox(["checkbox", "auto_animate", "Auto Animation"]))
        me.ui.push(new ArrayBox(["button", "generate", "🚀 Generate Art!"]))
        
        return me.runArtLoop()
    }
    
    runArtLoop() {
        loop(true) {
            # 1回の関数呼び出しでUI更新イベント取得
            results = me.egui.draw(me.ui, me.artParams)
            
            me.artParams = results.get("state")
            events = results.get("events")
            
            # イベント処理
            if events.contains("generate") {
                me.generateArt()
            }
            
            # パラメータが変更されたら自動更新
            if me.artParams.get("auto_animate") {
                me.updateArtInRealTime()
            }
        }
    }
}

🎯 このアーキテクチャの革命的利点

1. APIの最小化

  • EguiBoxが公開するAPIはdrawのみ
  • eguiに100個のウィジェットが追加されても、Nyash側のEguiBoxのAPIは変更不要

2. Everything is Box哲学の維持

  • UIの定義そのものがNyashのデータ構造Boxで構成されるリストやマップ
  • 状態もBox化されたマップ
  • Nyashの世界観と完全に一致

3. 実装と保守の容易さ

  • 新しいウィジェット(例:color_pickerに対応するには、Rust側のmatch文に分岐を一つ追加するだけ
  • Nyashのインタプリタのコア部分に触る必要なし

4. 高い拡張性

  • レイアウト(horizontal, vertical)も、ネストしたリストで表現可能
  • ["horizontal", [ ["button", "A"], ["button", "B"] ] ]

5. WASM フレンドリー

  • NyashとRustWASMの間でやり取りするデータが、シリアライズしやすい巨大なデータ構造一つにまとまる
  • 細々とした関数呼び出しを多数行うよりも効率的

6. 創作プログラミングとの親和性

  • ゲームのパラメータ調整やアート作品のインタラクションパネルを、Nyashのコード内で動的に生成・変更するのが非常に簡単

💡 Rust側の実装概念

// In EguiBox's implementation
pub fn draw(&mut self, ui_definition: Vec<Box>, state_map: MapBox) -> MapBox {
    let mut new_state = state_map.clone(); // 更新用の状態マップ
    let mut events = Vec::new(); // クリックなどのイベントリスト

    // eframe/eguiのUIコールバック内
    self.egui_context.run(move |ctx| {
        egui::CentralPanel::default().show(ctx, |ui| {
            // 1. ui_definitionリストをイテレート
            for widget_def_box in ui_definition {
                let widget_def = widget_def_box.as_vec().unwrap(); // `["type", "id", ...]`

                let widget_type = widget_def[0].as_string().unwrap();
                let widget_id = widget_def[1].as_string().unwrap();

                // 2. ウィジェット種別に応じてeguiの関数を呼び出す
                match widget_type.as_str() {
                    "label" => {
                        ui.label(widget_id); // この場合idがラベル文字列
                    }
                    "slider" => {
                        // state_mapから現在の値を取得
                        let mut value = new_state.get(&widget_id).unwrap().as_f64().unwrap();
                        // eguiのスライダーを作成
                        if ui.add(egui::Slider::new(&mut value, 0.0..=100.0)).changed() {
                            // 値が変更されたらnew_stateを更新
                            new_state.insert(widget_id, Box::new(value));
                        }
                    }
                    "button" => {
                        let label = widget_def[2].as_string().unwrap();
                        if ui.button(label).clicked() {
                            // クリックされたらeventsリストに追加
                            events.push(widget_id);
                        }
                    }
                    // ... 他のウィジェットも同様に実装
                }
            }
        });
    });

    // 3. 結果をMapBoxとしてNyashに返す
    let mut results = MapBox::new();
    results.insert("state", Box::new(new_state));
    results.insert("events", Box::new(events));
    results
}

🎊 結論

Gemini先生の提案は天才的

  • 数百のAPI → たった1つのdraw()メソッド
  • Everything is Box哲学完全維持
  • 創作プログラミングに最適
  • WebAssembly親和性抜群
  • 実装・保守が超簡単

このデータ駆動型UIアーキテクチャにより、Nyashは他に類を見ない革新的なGUI言語となる


📝 記録者: Claude Code
🤖 AI協業: Gemini × Claude
🌟 革命度: ★★★★★ (最高評価)