# Gemini先生との EguiBox API設計相談セッション **日時**: 2025年8月9日 **テーマ**: 膨大なegui APIをシンプルにする革命的アーキテクチャ提案 --- ## 🤔 **相談内容** **質問**: Nyashプログラミング言語でEguiBoxを実装したいのですが、eguiのAPIが膨大すぎて全部Box化するのは現実的ではありません。Everything is Box哲学を維持しながら、API数を大幅に削減する賢い方法はありませんか? **現在の課題**: - egui has 数百のUI要素・メソッド - すべてをBox化すると実装・保守が困難 - でもEverything is Box哲学は維持したい - 創作プログラミング(ゲーム・アート)に特化したい - WebAssemblyでも動作する必要がある --- ## 🔥 **Gemini先生の革命的提案: データ駆動型UI** ### **核心アイデア** UIの構造と状態をNyashのデータ構造(リストやマップ)で定義し、それを解釈して`egui`の描画命令に変換する**単一の`EguiBox`メソッド**を用意する。 ### **🎯 EguiBox API設計** `EguiBox`がNyashに公開するメソッドは**たった2つ**: 1. `Egui.new()`: `EguiBox`のインスタンスを作成 2. `Egui.draw(ui_definition, state_map)`: UIを描画し、インタラクションの結果を返す ### **✨ Nyash での UI定義例** ```nyash # UIの状態を保持するマップ let ui_state = { "name": "Nyash", "age": 10, "is_cool": true }; # UIの構造をデータとして定義 let ui_definition = [ ["label", "Hello, world!"], ["separator"], ["text_input", "name"], # ID "name" が ui_state のキーと対応 ["slider", "age", { "min": 0, "max": 100 }], # ID "age" が ui_state のキーと対応 ["checkbox", "is_cool", "Is Nyash cool?"], # ID "is_cool" が ui_state のキーと対応 ["button", "reset_button", "Reset Age"] ]; # EguiBoxのインスタンスを作成 let Egui = Egui.new(); # メインループ (ゲームループや毎フレームの描画) loop { # 1. UIを描画し、更新された状態とイベントを受け取る let results = Egui.draw(ui_definition, ui_state); # 2. Nyash側の状態を更新する ui_state = results.state; # 3. イベントを処理する if (results.events.contains("reset_button")) { ui_state.age = 10; print("Age has been reset!"); } # ... (次のフレームを待つ処理) } ``` ### **🚀 創作プログラミング応用例** ```nyash # 🎨 動的にUIを生成 - アート作品のパラメータ調整 static box ArtApp { init { egui, artParams, ui } main() { me.egui = new EguiBox() me.artParams = new MapBox() me.artParams.set("color_red", 128) me.artParams.set("color_green", 64) me.artParams.set("brush_size", 10) me.artParams.set("auto_animate", true) # UIをコードで構築! me.ui = new ArrayBox() me.ui.push(new ArrayBox(["label", "🎨 Art Generator Controls"])) me.ui.push(new ArrayBox(["slider", "color_red", new MapBox("min", 0, "max", 255)])) me.ui.push(new ArrayBox(["slider", "color_green", new MapBox("min", 0, "max", 255)])) me.ui.push(new ArrayBox(["slider", "brush_size", new MapBox("min", 1, "max", 50)])) me.ui.push(new ArrayBox(["checkbox", "auto_animate", "Auto Animation"])) me.ui.push(new ArrayBox(["button", "generate", "🚀 Generate Art!"])) return me.runArtLoop() } runArtLoop() { loop(true) { # 1回の関数呼び出しでUI更新+イベント取得 results = me.egui.draw(me.ui, me.artParams) me.artParams = results.get("state") events = results.get("events") # イベント処理 if events.contains("generate") { me.generateArt() } # パラメータが変更されたら自動更新 if me.artParams.get("auto_animate") { me.updateArtInRealTime() } } } } ``` --- ## 🎯 **このアーキテクチャの革命的利点** ### 1. **APIの最小化** - `EguiBox`が公開するAPIは`draw`のみ - `egui`に100個のウィジェットが追加されても、Nyash側の`EguiBox`のAPIは変更不要 ### 2. **Everything is Box哲学の維持** - UIの定義そのものがNyashのデータ構造(Boxで構成されるリストやマップ) - 状態もBox化されたマップ - Nyashの世界観と完全に一致 ### 3. **実装と保守の容易さ** - 新しいウィジェット(例:`color_picker`)に対応するには、Rust側の`match`文に分岐を一つ追加するだけ - Nyashのインタプリタのコア部分に触る必要なし ### 4. **高い拡張性** - レイアウト(`horizontal`, `vertical`)も、ネストしたリストで表現可能 - `["horizontal", [ ["button", "A"], ["button", "B"] ] ]` ### 5. **WASM フレンドリー** - NyashとRust(WASM)の間でやり取りするデータが、シリアライズしやすい巨大なデータ構造一つにまとまる - 細々とした関数呼び出しを多数行うよりも効率的 ### 6. **創作プログラミングとの親和性** - ゲームのパラメータ調整やアート作品のインタラクションパネルを、Nyashのコード内で動的に生成・変更するのが非常に簡単 --- ## 💡 **Rust側の実装概念** ```rust // In EguiBox's implementation pub fn draw(&mut self, ui_definition: Vec, state_map: MapBox) -> MapBox { let mut new_state = state_map.clone(); // 更新用の状態マップ let mut events = Vec::new(); // クリックなどのイベントリスト // eframe/eguiのUIコールバック内 self.egui_context.run(move |ctx| { egui::CentralPanel::default().show(ctx, |ui| { // 1. ui_definitionリストをイテレート for widget_def_box in ui_definition { let widget_def = widget_def_box.as_vec().unwrap(); // `["type", "id", ...]` let widget_type = widget_def[0].as_string().unwrap(); let widget_id = widget_def[1].as_string().unwrap(); // 2. ウィジェット種別に応じてeguiの関数を呼び出す match widget_type.as_str() { "label" => { ui.label(widget_id); // この場合idがラベル文字列 } "slider" => { // state_mapから現在の値を取得 let mut value = new_state.get(&widget_id).unwrap().as_f64().unwrap(); // eguiのスライダーを作成 if ui.add(egui::Slider::new(&mut value, 0.0..=100.0)).changed() { // 値が変更されたらnew_stateを更新 new_state.insert(widget_id, Box::new(value)); } } "button" => { let label = widget_def[2].as_string().unwrap(); if ui.button(label).clicked() { // クリックされたらeventsリストに追加 events.push(widget_id); } } // ... 他のウィジェットも同様に実装 } } }); }); // 3. 結果をMapBoxとしてNyashに返す let mut results = MapBox::new(); results.insert("state", Box::new(new_state)); results.insert("events", Box::new(events)); results } ``` --- ## 🎊 **結論** **Gemini先生の提案は天才的!** - **数百のAPI → たった1つのdraw()メソッド** - **Everything is Box哲学完全維持** - **創作プログラミングに最適** - **WebAssembly親和性抜群** - **実装・保守が超簡単** この**データ駆動型UI**アーキテクチャにより、Nyashは他に類を見ない革新的なGUI言語となる! --- **📝 記録者**: Claude Code **🤖 AI協業**: Gemini × Claude **🌟 革命度**: ★★★★★ (最高評価)